Werkplaats

Leren stunten

LEREN STUNTEN MET EEN LIJNBESTUURD MODEL.

Voor de meeste mensen die met lijnbestuurde modellen gaan vliegen, is het uiteindelijke doel om stuntfiguren te leren vliegen. Immers, pas dan kun je de mogelijkheden van deze unieke vorm van modelvliegen ten volle uitbuiten. Het alleen maar vlak vliegen gaat op den duur vervelen, tenzij je gaat racen of speed vliegen. Maar, zelfs dan zul je er plezier van hebben als je je model in alle situaties kunt beheersen. Dit artikel is bedoeld om het aanleren van de elementaire stunt figuren te vergemakkelijken.

 

HET MODEL.

Je model moet een eenvoudig en stevig ontwerp zijn. Het moet stevig gebouwd zijn, maar toch niet te zwaar. De vleugel moet een symmetrisch profiel (doorsnede) hebben, en mag geen verdraaiingen vertonen. Bij het vliegen moet het model voldoende lijntrek hebben, ook bovenin de cirkel. De tank moet ook symmetrisch zijn, dat wil zeggen hij moet zowel rechtop als op de rug de motor van brandstof voorzien, en mag op de rug niet leeg lopen. De tank moet recht achter de motor gemonteerd zijn, met het brandstof toevoerpijpje op de zelfde hoogte als het gaatje in de sproeierbuis in de carburateur. Dit zorgt ervoor dat de motor zowel rechtop als op de rug evenveel brandstof krijgt, en dus met gelijke snelheid loopt. De regelnaald van de motor moet beschermd zijn tegen afbreken bij een ongeplande rug landing. Dit kan door de naald of erg kort af te knippen, of door een naaldbeschermer te monteren. Een beschermer is eenvoudig te maken uit een stukje aluminium L-profiel, en wordt onder twee motor bevestigingsboutjes gemonteerd.

 

HET VLIEGEN.

Je kunt het beste beginnen met het aanleren van je eerste stuntfiguren, zodra je het vlak vliegen onder de knie hebt. Het heeft geen zin om eerst langere tijd vlak te blijven vliegen om ervaring op te doen. Het gevaar bestaat dan zelfs dat het vlak vliegen zo'n reflex is geworden dat het juist moeilijker wordt op het 'rechte pad' te verlaten. Wat je wel moet kunnen is zelfstandig opstijgen (zowel met een grondstart als met een handstart), en landen. Je moet hoog in de cirkel, en vlak boven de grond kunnen vliegen. Kortom, voordat je met stunten begint moet je je model in alle normale situaties kunnen beheersen, zowel in kalm weer als in een stevige bries. En dan is het tijd om met de eerste stuntfiguur, de wingover, te beginnen.

 

DE WINGOVER.

De wingover bestaat uit een stijgvlucht, tot bovenin de cirkel, gevolgd door een daalvlucht, en eindigt in het vlak trekken van het model op normale vlieghoogte. Begin met het bepalen van het benedenwindse punt, en houdt dat steeds goed in de gaten. Probeer voor het opstijgen eens, hoe het voelt om met je rug in de wind te staan (dan kijk je nl. naar het benedenwindse punt) en met de wind op je rechter wang (dan sta je een kwart cirkel voor het benedenwindse punt), en met de wind op je linker wang (dan sta je een kwart cirkel na het benedenwindse punt). Laat je model stijgen als het een kwart cirkel voor het benedenwindse punt is. Het model moet benedenwinds z'n hoogste punt bereiken, en beginnen met dalen. Het model moet een kwart cirkel na het benedenwindse punt weer de normale vlieghoogte bereiken, en vlak worden getrokken. Streef ernaar om het model de eerste keer het hoogste punt te laten bereiken met de vlieglijnen onder een hoek van ongeveer 45 graden met de horizon. Oefen daarna in het steeds steiler stijgen, totdat het model verticaal omhoog gaat, en recht boven je hoofd door de top van de cirkel gaat, en weer verticaal daalt. Als je zover bent, zie je dat de vleugel a.h.w. over je heen kantelt. Hier komt de term wingover vandaan. De eerste keren zul je bij de daalvlucht voor de veiligheid het model vrij vroeg weer vlak trekken. Oefen vervolgens in het steeds later optrekken, totdat je je model zelfs na een verticale daling weer netjes op de normale vlieghoogte uit de duik kunt halen.

 

DE LOOPING ACHTEROVER.

Een looping achterover bestaat uit een stijgvlucht tot het model verticaal is, om het dan nog verder UP te sturen zodat het over de kop gaat en weer in vlakke vlucht terecht komt. Begin niet al te laag, op een vlieghoogte van een meter of vier. Geef op het benedenwindse punt langzaam UP, zodat het model stijgt. Houdt UP vast totdat het model net voorbij verticaal is, en bijna bovenin. Geef dan meer UP, zodat je het model 'omhaalt' door de top van de looping. Geef daarna weer wat minder UP, zodat het model kan dalen tot de vlieghoogte waarop je bent begonnen. Trek het model tenslotte met weer wat meer UP vlak, en stuur weer rechtuit als het model weer horizontaal is. Het belangrijkste bij het leren vliegen van een looping is dat je leert dat je je model ook tijdens een looping kunt sturen. Als je bijvoorbeeld bang bent dat je te laag uit zult komen, kun je tijdens de eerste stijgvlucht gerust even rechtuit sturen, om je model wat hoger te laten klimmen. Het slechtste wat je kunt doen is vanuit vlakke vlucht alleen maar vol UP te geven. Dit staat bekend als de 'op hoop van zegen' looping, en eindigt meestal op de grond omdat het model teveel snelheid verliest, en overtrokken raakt waardoor de vleugel z'n draagvermogen verliest. Nadat de eerste looping gelukt is, kun je je oefenen in het vliegen van mooie ronde loopings. Hiervoor zul je in het begin van de figuur erg geleidelijk UP moeten geven, en wanneer het model voorbij de verticaal is, hem wat subtieler door de top halen. Tijdens de daalvlucht moet je dan geleidelijk weer wat meer UP geven om soepel in vlakke vlucht over te gaan. Bij dit alles moet je ervoor zorgen dat je model niet teveel (liefst geen) snelheid verliest. Wanneer het lukt om mooie ronde loopings te vliegen, kun je proberen om op normale vlieghoogte te beginnen en te eindigen. Ten slotte kun je proberen meerdere loopings achter elkaar te vliegen. Dit is niet moeilijker dan een enkele looping te vliegen, alleen is het van nog groter belang dat je model tijdens de figuur geen snelheid verliest.

 

DE KRAKELING.

Een krakeling, ook wel een luie acht genoemd, begint met een looping achterover. Wanneer het model na de top van de looping weer naar beneden gaat, en al bijna recht naar beneden wijst, geef je Down. Het model zal voorover draaien, totdat het hoog in de cirkel weer in normale vlucht is. Dan kun je langzaam dalen tot de normale vlieghoogte. De volgende stap is om met Down sturen te wachten totdat het model verticaal naar beneden wijst (niet te lang wachten!), en het tweede deel van de krakeling net zo mooi rond te vliegen als de looping achterover. Dit tweede deel wordt dan driekwart van een looping voorover. Als je dit eenmaal onder de knie hebt, kun je twee of meer krakelingen achter elkaar vliegen, door DOWN vast te houden totdat het model over te top van de looping voorover in bijna verticale stand is. Dan stuur je UP, zodat het model aan een looping achterover begint. Over de top van de looping achterover stuur je DOWN, etc. Als je ervoor zorgt dat je model in deze figuur niet teveel snelheid verliest, kun je vrijwel onbeperkt krakelingen achter elkaar vliegen. Dit is uitermate geschikt als je het eens beu bent om rondjes te draaien, en even stil wilt blijven staan!

 

RUGVLUCHT.

Rugvlucht is voor veel beginnende lijnbestuurders een echt obstakel. Het typische van rugvlucht is namelijk dat je precies omgekeerd moet sturen als bij normale vlucht; als het model te laag komt moet je DOWN sturen, als je wilt dalen moet je UP sturen. En omdat je jezelf getraind hebt in UP geven als je te dicht bij de grond komt, wil je in het begin nog wel eens de mist in gaan. OF beter gezegd, de grond in gaan. Juist bij rugvlucht leren komt het nut van een naaldbeschermer duidelijk naar voren! Rugvlucht leren gaat het beste vanuit een krakeling. Je begint met een looping achterover. Zodra het model op z'n rug vliegt, stuur je rechtuit, of laat je het model voorzichtig wat dalen. Prent goed in je hoofd dat je DOWN stuurt als je in de moeilijkheden mocht komen. Stuur in elk geval DOWN als het model een kwart cirkel voorbij het benedenwindse punt komt. Dit is namelijk het laatste veilige punt waar je weer naar normale vlucht om kunt draaien. Als je nog verder vliegt, komt het model bovenwinds terecht, en daar is het niet veilig om terug naar normale vlucht te draaien omdat dan het gevaar te groot is dat de wind het model naar binnen blaast, de lijnen slap komen te hangen en het model onbestuurbaar wordt. Wat je nu gevlogen hebt, is een krakeling met een langgerekte looping voorover. Oefen dit een aantal malen, totdat je aan het rugvliegen gewend bent. Dan is het tijd om de grote stap te nemen om een hele cirkel op de rug te vliegen. Wanneer je terug bent bij het benedenwindse punt, kun je met een halve looping voorover weer in normale vlucht terecht komen. Het is het beste om rugvlucht met weinig wind te oefenen, voor het geval je toch in de moeilijkheden mocht komen, en je je met vol DOWN sturen moet redden. Uiteindelijk is het doel om meerdere ronden achter elkaar in rugvlucht te kunnen vliegen.

 

DE LOOPING VOOROVER.

Omdat de looping voorover bij kunstvlucht wedstrijden vanuit rugvlucht wordt gedaan, hebben we gewacht totdat de rugvlucht onder de knie is, voordat we hem behandelen. Maar, inmiddels heb je al meerdere malen een looping voorover gevlogen, als onderdeel van de krakeling. Je begint in rugvlucht. In het benedenwindse punt geef je langzaam DOWN, zodat het model klimt. Als het model over de top is, geef je wat meer DOWM om het model 'om te halen'. Daarna geef je wat minder DOWN, om vervolgens het model met weer meer DOWN in vlakke rugvlucht recht te trekken. Net zoals bij de looping achterover, kun je vervolgens oefenen in het vliegen van een mooie ronde looping, en in het vliegen van meerdere loopings achter elkaar.

 

DE RONDE LIGGENDE ACHT.

De liggende acht lijkt op de krakeling, maar het verschil is dat je eerst een hele looping achterover vliegt, en aan een tweede looping achterover begint. Pas als het model voor de tweede keer verticaal omhoog wijst, stuur je DOWN om een looping voorover te vliegen. Probeer de beide loopings even groot, en mooi rond te vliegen, en blijf oefenen totdat je twee liggende achten achter elkaar kunt vliegen, die op precies dezelfde plek liggen.

 

DE DUBBELE WINGOVER.

Dit is weer een officiƫle wedstrijd figuur. Hij komt voor uit de wingover die je in het begin hebt geleerd. Je begint met IN HET BOVENWINDSE PUNT vol UP te sturen, zodat het model verticaal klimt. Je vliegt door het bovenste punt van de cirkel, recht boven je hoofd, en daalt verticaal. Dan stuur je DOWN om het model in rugvlucht vlak te trekken. Je vliegt een halve cirkel rugvlucht, tot je bovenwinds op het vertrekpunt van de figuur bent aangekomen. Daar stuur je DOWN om het model weer verticaal te laten klimmen. Nadat het model voor de tweede keer recht boven je hoofd voorbij is gekomen, en weer verticaal is gedaald, trek je je met UP weer vlak in normale vlucht. Het is belangrijk om precies op het bovenwindse punt met de dubbele wingover te beginnen, omdat de wind tijdens de verticale klim de staart naar binnen zal blazen. Hierdoor wordt de neus naar buiten gericht, wat de lijntrek bevordert. Toch is ook dit een figuur die je in het begin het beste bij weinig wind kunt oefenen.

 

HOE NU VERDER?

Als je met je trainer model de hierboven beschreven figuren onder de knie hebt, ben je zo ongeveer aan de grens van de mogelijkheden van je model gekomen. Om de verdere, ingewikkelder stuntfiguren te leren, heb je een echte kunstvlucht kist nodig. Deze zijn lichter van bouw, met een dikkere en grotere vleugel, beweegbare flaps en grotere roeren. Met zo'n model kun je het hele FAI kunstvlucht programma leren, zoals dat op wedstrijden wordt gevlogen. Hierin zitten o.a. vierkante en driehoekige loopings, een zandloper en een klavertje vier.

Henk de Jong.

Joomla templates by a4joomla